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作者vvv (中了小貓怠倦症囉), 信區: pcgame
標題三國志曹操傳 (轉載) KUSANAGI (轉寄)
時間成大物治 黃金之島 (Wed May 26 12:46:49 1999) , 站內信件
【 以下文字轉載自 vvv 的信箱 】
【 原文由 Eagle.bbs@cc3.ckitc.edu.tw 所發表 】
發信人: KUSANAGI (★ 天涯舞劍塵 ★), 信區: game
標  題: 三國志曹操傳 (轉載)
發信站: 歡樂中國城 (Tue Nov 17 15:18:32 1998) , 轉信

【 以下文字轉載自 KUSANAGI 的信箱 】
作者: Stonecold (Austin 3:16) 站內: MIXpcgame
標題: 三國志曹操傳
時間: Tue Nov 10 09:19:22 1998

■三國志曹操傳

 「三國志曹操傳」是光榮公司繼「三國英傑傳」「三國志孔明傳」之後,再次
以WINDOWS 3.1 為平臺基礎製作的RSLG。整體架構除了延續這些作品的精神外,尚採用了
「毛利元就三箭之誓」中的攻擊範圍與效果影響範圍等系統設定,因此熟悉這些遊戲的玩
 家馬上就能夠進入狀況,即使是新手也能夠在簡便的操作環境下,迅速了解整個遊戲的玩
法。此外遊戲進行的平臺等級較低,因此不論是擁有視窗95或98等系統的使用者,都可以
體驗這個歷史RSLG的樂趣。

 由於曹操本人在中國歷史上,一直扮演著權臣的強人角色,然而曹操早期慘澹經營的窘
迫時期,卻較不為人所知,因此遊戲前半段述及曹操經營兗州冀州兩地的蛻變期時,難度
� 會陡然增高,對於印象中曹操是位強者的玩家而言,也許會感到有些壓力。因此戰場上
便設定了許多事件,讓玩家能夠審慎評估戰場上敵我的戰力,採取即時撤退的臨機應變之
道,此時過關條件便會由消滅敵人轉為曹操安全撤離戰場等狀態。

� 例如玩家兵臨「董卓追擊戰」的戰場時,將會如史實般地遭到董卓預先埋伏的軍隊襲擊
,使得軍團陷入四面楚歌的窘境,此時會出現「繼續追擊」或「撤退」的選項。如果玩家
 有把握擊退伏兵以及呂布的騎兵軍團,可以試著繼續追擊董卓大軍,直接採取中央突破的
戰術,直搗坐鎮帥營的李儒便可過關,畢竟有些玩家可能認為直接撤退,便失去練功升等
� 的機會,因而採取大膽策略以挑戰遊戲難度也說不定,不過此時如果手上有攻略本,過
關斬將就輕鬆多了。

  遊戲中依然採用SD角色縱貫全場的劇情模式講述曹操的一生,因此對於不了解曹操生平
 的玩者而言,正可藉此機會寓教於樂。不過為了讓劇情的發展能夠更有張力,遊戲中難免
� 有穿鑿附會的劇情發生,玩者還是有必要瀏覽史實,以免被某些架空的想像劇情誤導。
一如三國演義偏頗蜀漢的個人立場,誤導了幾千年來中國人對三國時代許多英雄豪傑的觀
 感,即使褒忠貶奸的倫理教化使命雖然圓滿達成,卻醜化了人物的歷史定位,如此一來便
會顧此失彼。

  乍看之下、「三國志曹操傳」似乎沿用光榮公司其他作品的界面與系統,其實
 這些設定都是經過革新的改良模式。例如以武器裝備而言,除了著名的兵器典籍可以做為
輔助物品之外,幾乎購買不到更有力的武器防具,也沒有像「三箭之誓」中登場的作坊可
以製造新武器,但是經過戰場上你來我往的廝殺過程,卻能夠讓武器與裝備昇級。

 原來遊戲設定了「有效攻擊」與「有效防禦」判定系統,當部隊攻擊敵軍造成損傷時,
就表示攻擊有效,而當敵軍攻擊我方部隊失手或造成損傷較小時,便會形成有效防禦。因
 此部隊造成對方的殺傷力越大,武器本身的鍛鍊經驗值就增加越多;同樣地「有效防禦」
的次數越多,防具的耐殺傷經驗值就越高。如此一來玩者於戰場上作戰時,便不會只攻不
防,進而體會防禦在戰術運用上,也是相當重要的一環。

 既然攻防的關係如此密切,當然必須考量兵種與戰場上的地勢配置是否得宜。
 為了讓玩者能夠判斷作戰地形是否有利,遊戲設定了地形與計策、消耗移動力等相關資料
的對應一覽表,以便提供玩者進入戰場前能夠預先參考。此外個人資料也製作得相當精簡
 ,均以視窗化的界面顯示,屆時武將的生平簡介、部隊特性、攻擊範圍與影響範圍、攻防
能力等屬性資料都可一覽無遺。

 其實就史實觀點而言,曹操經歷許多歷史事件之後,覺悟王室威信塗地、諸侯據地稱雄的
時代已經到來,因而由一位忠於皇室的漢臣,轉變為後半段追求天下霸主寶座的梟雄,
 他所面臨的不僅是統一中國全土的壓力,還有實施改朝換代而被後世唾罵的疑慮。這些心
路歷程的轉換與迫使曹操不得不採行王朝更替的環境因素,劇情均有動人的描述與交代,
 因此不論從歷史或遊戲的角度切入,遊戲的整體過程都能夠讓玩者體驗一代霸主的戎馬生
涯。


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