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作者HOFE.bbs@ptt.cc (泡芙) 看板: palmardrama
標題[討論]蒼玄泣武戲
時間批踢踢實業 (2008/09/20 Sat 21:03:43)
不知道有沒有人和我一樣,覺得最近(神州一到蒼玄泣)的武戲部分讓人有點提不起勁呢?

能讓我印象比較深刻的,大概就只有"魔化葉小釵對赭杉軍"、"東宮對劍聖"兩場。

武戲是除了劇情外讓我看布袋戲最大的因素,對於蒼玄泣的武戲缺點,我提出了些看法

1.拿兵器的幾乎都用到巨型兵器動畫:

    其實這種巨型刀劍之類的動畫,很早就有了~我印象比較深刻是從兵燹對天忌最終戰,
那時看到這樣的動畫搭配,覺得還蠻有氣勢的。之後會的人也不算少,例如三教頂峰、
蜀道行等...但是出現的頻率太頻繁,就讓人索然無味。劍聖萬神劫第一式會放(但這算
特色)、任劍誰、玄貘、不二作、衛清風、大宮主....人人都愛放。通常這種巨型兵器的
互放都沒有能決定輸贏,只是戰鬥的過程,想藉此表現畫面的震撼...但最後這種效果卻
讓我感覺非常廉價...人人都愛用,不稀奇了。我想應該多著墨於巨型兵器動畫的效果
在哪,例如:今生唯恨一劍敗的動畫被歲月輪一段段粉碎破除。否則將來如果連風之痕
也出來放個巨兵器動畫~你看的下去嗎?(這不是風之痕~這不是風之痕~~)

2.圖騰用的也太多了

    如上一點,蒼玄泣也用的很頻繁。斷風塵、朱武、玄貘、赭杉軍等人武戲常常
加上這些動畫,想必大家都不陌生。發個招都有一堆圓圓的圖騰轉呀轉,然後雙方圖
騰又互相撞擊最後瓦解,雙方可能沒事繼續打或吐個血...武戲就在這樣的迴圈中演完。
這種圖騰理當是放大絕時用來增加華麗程度的效果,但是一直用,感覺很膩又沒誠意。
(雞腿飯好吃,但是天天給你吃雞腿飯,也會很膩的....)

3.動畫的刀劍轉呀轉(EX:本周45集大宮主使出"漫天飄雪雪飄紅"的那一小段)

    這點就不知道大家觀點如何,我覺的這種看起來都很假,轉來轉去飛來飛去的刀劍
又回到施招者手中,然後放氣功...感覺就有點無力。個人認為拍攝真實的兵器旋轉還來
的有魄力些。
    另外就是有那種好幾條線的氣功或劍氣...也是很讓人無言。


4.沒有個人特色,沒有招式特色

    其實這點很早就出現了,那就是搖擺大火球。吞佛童子招式很多,魔燄燼土、
魔之燄、紅蓮吞日、蝕心魔火、紅蓮怒焰、赦心炎、紅蓮蝕日,從動畫看起來都差
不多(但是吞佛算個例外,因為火就是他的屬性)
    但是發發大氣功互擊,會覺得熱血嗎?大家放著動畫差不多的氣功,也感受不到
一招勝過一招的刺激,武戲的觀感就大大下降。念著不同招式的名稱,再換下一招
,但是沒有明顯特色就讓人無力。發這招的意義是什麼?是為了屬性相剋~還是因為這
招比上招更猛更強,我想這是霹靂應該加強表現的。(劍君對旦丁那場就可以讓人感受
一招勝過一招)
     我想固定招式動畫或武打動作是一個方法,梵海神擊那朵綻放的蓮花、萬神劫一
式劍翼、早期劍君的劍武,固定的特色才能深植人心。(天聖光就...太超過了= =)

5.畫面太過混亂

  這就是動畫氣功用太多的結果吧....武戲應該要清晰流暢

總結:武戲不該流於打打殺殺混時間,而是讓人明顯感受該有的刺激感。劍君段忍對禔摩
     那場,我始終忘不了~那種武戲該有的流暢與刺激,武戲應該給觀眾的心得是"什麼
     結束了喔~再回味一下",而不是"喔~終於結束了喔~打完的結果是什麼?"。期待天罪
     的武戲部分能有更好的表現!










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                    如果我手中有酒,希望與你共飲。    ▕羽人▏
                    如果我手上有刀,希望與你一同抗敵。▕非獍▏
                                                         ̄ ̄

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makki1:推好文                                                   09/20 21:01
TKTTT9:雖然還沒看 不過想像的出來 刀戟的武戲才讚!!               09/20 21:02
allensua:中懇的啦                                               09/20 21:02
pasta5566:可以去看看刀隼的武戲...                               09/20 21:03
Yiyeshu:最討厭各種顏色的搖擺大火球                              09/20 21:07
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